Waarom Lightning Returns mijn eerste Final Fantasy wordt

Article
donderdag, 06 februari 2014 om 19:00
xgn google image
Met de komst van Lightning Returns: Final Fantasy XIII kunnen fans binnenkort weer aan de slag met een nieuw deel in de serie. Deze release is echter niet alleen een belangrijk moment voor liefhebbers van de franchise. Juist degenen die de Final Fantasy games normaal gesproken links laten liggen, hebben een reden om toch deze Final Fantasy aan te schaffen.
Final Fantasy is zonder twijfel één van de grootste game franchises ter wereld. Vooral in het RPG-genre is de franchise ontzettend belangrijk geweest. Toch is niet iedereen even enthousiast over de serie. Zo is ondergetekende een groot fan van het RPG-genre, maar totaal niet van de Final Fantasy games. De reden hierachter is simpel: het saaie vechtsysteem!

Om de beurt

Het turn-based vechtsysteem is ontzettend veel gebruikt in games, vooral RPG’s. Het concept is erg simpel. De deelnemers van een gevecht krijgen ieder een aparte beurt om een actie te kiezen. Zolang er geen timer is, kun je op je gemak een keuze maken en vervolgens wachten tot je vijand hetzelfde doet. Op zich is er niets mis met zo'n turn-based systeem. Vooral als het gaat om strategie geeft een turn-based systeem je de perfecte gelegenheid je hersens te gebruiken in plaats van als een malle op knopjes te rammen.
Toch heeft het concept van turn-based gevechten een groot probleem, al ligt dat grotendeels aan de speler hoeveel dit uitmaakt. Er is namelijk de absurditeit dat de karakters in de betreffende games netjes wachten tot de ander klaar is. Bij een potje schaken is dat te begrijpen, maar in een game waarbij twee karakters elkaar om het leven willen brengen, ziet dit er heel lomp uit.
Niet dat realisme belangrijk is in fantasierijke RPG’s, maar de immersie in het verhaal is wel degelijk van belang. Games komen steeds dichterbij het brengen van een filmische ervaring, maar het is vrij lastig een personage serieus te nemen als hij of zij tijdens ieder gevecht een soort dance battle houdt, waarbij iedereen om de beurt zijn moves toont. Daarnaast kan het best saai zijn om constant in de diverse menu’s bezig te zijn.
Final Fantasy

Automatische gevechten

Als je niet van turn-based gevechten houdt, valt er al een gedeelte van de Final Fantasy franchise weg. Gelukkig gebruikt niet iedere game in de franchise hetzelfde vechtsysteem. Final Fantasy heeft juist heel veel soorten vechtsystemen geïntroduceerd. Het active time battle systeem is iets anders dan turn-based, omdat je wacht tot een balkje vol is om aan te vallen. De gevechten zijn iets actiever, maar niet bepaald spannender. Je bent nog altijd bezig met menu's en de karakters zijn nog steeds niet actief aan het vechten.
In latere titels ben je meer bezig met het managen van personages om bepaalde stijlen te gebruiken terwijl iedereen constant in beweging is. De gevechten zien er hierdoor iets natuurlijker uit, maar het gevoel van directe controle over een karakter mist. In de voorgangers van Lightning Returns, Final Fantasy XIII en XIII-2 is de speler eerder een coach, in plaats van een vechter. Dit terwijl de Tales games en Mass Effect een prima manier hebben gevonden om controleschema’s van actiegames te combineren met strategische RPG-elementen.
Square Enix heeft al geëxperimenteerd met actievolle Final Fantasy games. Dissidia Final Fantasy was een uiterst vette game, maar een volwaardige Final Fantasy kun je het niet noemen. Het was eerder een spin-off, waarbij je in een arena kunt vechten met je favoriete karakters. Crisis Core: Final Fantasy VII bracht wel een geweldig Final Fantasy verhaal met een actiegericht vechtsysteem. Gek genoeg kwam deze game, net als Dissidia, alleen naar de PSP. Consolebezitters stonden tot dusver, helaas, in de kou.
Final Fantasy

Directe controle

Eindelijk is het zover, er komt een heuse Final Fantasy op de consoles waarbij je in real-time vijanden bevecht. Alhoewel dit het derde deel van de XIII games is, heeft de gameplay weinig gemeen met de gameplay van zijn voorgangers. Je kan in Final Fantasy: Lightning Returns tijdens gevechten vrij rondlopen en hebt geen menu’s nodig om een actie uit te voeren. In plaats daarvan kun je aanvallen en verdedigen met een druk op de bijbehorende knop, zoals dat in iedere hack 'n' slash titel kan.
Er zit een lekker ritme in de combat waarbij je verschillende aanvallen op een simpele manier kan combineren. De game blijft tevens ver weg van het stempel hack 'n' slash titel, want je moet nog altijd op je energie letten en strategisch te werk gaan.
Je speelt in Lightning Returns overigens met maar één karakter: Lightning zelf. Dit lijkt een opoffering te zijn om het nieuwe intiemere vechtsysteem te ontwikkelen. Om de verveling tegen te gaan heb je echter wel een verschillende aantal stijlen en kostuums, waardoor je met een druk op de knop een geheel andere set aan skills hebt.

Is dit de toekomst?

Alhoewel het turn-based genre nog volop leeft, is het de vraag of steeds meer RPG’s de overstap zullen maken naar actiegerichte combat. Met Final Fantasy: Lightning Returns en later Final Fantasy XV, lijkt het er in ieder geval op dat de Final Fantasy reeks een veel intensere richting is ingeslagen. Een beslissing waar Square Enix hopelijk wat nieuwe fans mee kan winnen. Ondergetekende is in ieder geval helemaal verkocht.