Gamers hebben een hekel aan tutorials, of liever gezegd, aan overduidelijke tutorials. Ontwikkelaars proberen ze daarom vaak te verweven in de actie. Dat heeft alleen wat weinig zin als belangrijke informatie vrijwel onleesbaar is.
Star Wars Outlaws presteert niet heel best, maar omdat ik nog niets over de game had gehoord waarop ik echt afknapte, ben ik er toch maar voor gegaan. Tot nu toe bevalt de game best aardig, maar er valt wel meteen iets op. De tutorials gaan af en toe mis en dat zit eigenlijk puur in de leesbaarheid.
Als je de crimineel uithangt is stealth natuurlijk belangrijk en gelukkig is vrijwel elke
Star Wars-blaster standaard uitgerust met
een stun-functie die wat minder lawaaiig is dan een standaard schot. Na niet al te lang spelen probeert de game me te vertellen hoe je een stun-schot lost. De symbolen voor de knoppen zijn alleen wat klein in beeld, eigenlijk kun je nauwelijks zien welke het zijn.
Wanneer ik denk dat ik de knoppen heb ontcijferd en ze indruk lost Kay Vess een normaal rood blasterschot, met veel lawaai, en is stealth helemaal van de baan. Dat is op zich mijn schuld: ik had kunnen weten dat de combinatie die ik had ontcijferd al iets anders deed. Ik had iets langer kunnen kijken wat er precies op het scherm stond. Toch heb ik zomaar het idee dat Ubisoft me hiervoor had kunnen behoeden.
Het mag wel wat groter
Er zijn bijvoorbeeld games die je bij een tutorial pas verder laten spelen als je precies doet wat op dat moment de bedoeling is. De actie had kunnen bevriezen tot de speler daadwerkelijk de juiste knoppen indrukt voor een stun-schot. Dat neemt misschien wat vrijheid weg, maar dan weet je wel zeker dat de speler weet hoe de game werkt.
Misschien had de juiste instructie in beeld kunnen blijven staan nadat het misging, zodat je het nog eens kan proberen op de volgende vijand. Maar het probleem is hier toch vooral de leesbaarheid van de instructie. Sommige tekst in
Star Wars Outlaws is al vrij klein en de knopsymbolen zijn nauwelijks groter dan een letter, waardoor de knopnamen (die alleen in de symbolen staan) nog kleiner zijn.
Schrijf de namen uit met normale tekens, of breng de knoppen even heel groot in beeld wanneer je voor het eerst iets moet doen. Maak desnoods alle tekst groter, of dwing je speler om een lettergrootte en -kleur te kiezen voor de game begint, maar doe iets om te zorgen dat je tutorials leesbaar zijn.
Niet het enige incident
Het valt trouwens vaker op dat de besturing uitleggen niet altijd heel soepel gaat. Maar even later in Star Wars Outlaws staat er een lange lijst speeder-besturingen in beeld, in een kleur die nauwelijks te lezen is tegen de achtergrond van heldere lucht en vrij snel uit beeld verdwijnt. Bovendien is Outlaws lang niet de enige game die kleine tekst gebruikt of tutorials maar even laat zien.
Natuurlijk kun je de besturing in het menu nalezen, of op je eigen tijd een keer uitzoeken hoe die ene functie nou eigenlijk werkt. Maar dat haalt de speler toch meer uit de game dan een tutorial, hoe onsubtiel die tutorial ook is. Als de speler op een later moment alle menu’s moet doorspitten voor de besturing van de game, had je de tutorials net zo goed niet kunnen geven, als je het mij vraagt.
Het idee dat een tutorial zo weinig mogelijk tijd mag vragen, is heel logisch en daar zijn we het ook zeker mee eens. De beste tutorials zijn de tutorials die je ervaart als gewoon level en helemaal nooit tekst in beeld brengen. Maar als dat geen optie is, zorg dan dat de tutorial daadwerkelijk leesbaar is of je niet laat gaan tot je begrijpt hoe het werkt.