Dat post-apocalyptische games nog steeds populair zijn, dat bewijst Fallout wel. Die franchise laat alleen nog een lange tijd op zich wachten. Is nu het perfecte moment voor een nieuwe IP om het gat te vullen? Daar kom je achter in onze
Atomfall review.
Het is 1962 in Windscale, Noord-Engeland. Vijf jaar geleden vond hier een nucleaire ramp plaats, waarna het gebied in quarantaine werd geplaatst. Hoge betonnen muren sluiten de regio af van de buitenwereld, en de overlevenden zijn aan hun lot overgelaten. Dit is de wereld waarin jij wakker wordt, in een bunker, klaar om de nieuwe game van ontwikkelaar
Rebellion te betreden.
Dit zijn zo goed als alle spoilers die in deze recensie zullen staan. De ervaring van
Atomfall laten we aan jou over. Jouw beleving van de game zal anders zijn dan die van ons. Wat wij ervan vinden lees je hieronder.
Een open verhaal dat jij vormgeeft
Atomfall heeft absoluut een verhaal met een conclusie, maar hoe dat verhaal wordt ervaren, hangt volledig af van jouw keuzes als speler. Zodra je, zonder herinneringen, de eerste bunker verlaat, opent de wereld zich voor je en wordt al snel duidelijk dat de game je niet bij de hand neemt.
Meteen sta je voor een belangrijke keuze: twee paden, één links, één rechts, en recht voor je een Britse telefooncel die rinkelt. Neem je de telefoon op? Ga je linksom, rechtsom? Er is geen duidelijke quest die je leidt. Niet veel later stuit je op een tweede bunker. Je gaat naar binnen — laadscherm — en betreedt een kleine ruimte die je kunt verkennen. De nostalgische flashbacks naar de
Fallout-games bezorgen kippenvel.
Dit belooft wat goeds.Geen lineaire quests, maar hints in alle richtingen
Wat Atomfall extra goed doet, is de voldoening van exploratie. Overal liggen items die je kunt oppakken, je vindt de eerste (roestige) wapens, en je ontdekt hoe hard je iemand voor z’n kop kunt slaan met een iconische cricket bat (spoiler: hard). Ondertussen vullen de vijanden de wereld met typisch Brits geklets, wat de sfeer van de game uniek en meeslepend maakt.
De game zet je niet op een vast spoor; er zijn geen traditionele quest-markeringen of een lineair verhaal. In plaats daarvan ontdek je de wereld op je eigen tempo. De verhalen ontstaan organisch door interacties met overlevenden, het vinden van dagboeken en het ontrafelen van cryptische aanwijzingen. Dit doet sterk denken aan games als Fallout en
Prey, waarin exploratie, omgevingsverhalen en keuzevrijheid centraal staan — maar Atomfall weet dit soms zelfs nog nét een niveau hoger te tillen.
En dat maakt deze game bijzonder. Zet twintig spelers in dezelfde kamer, laat ze elk de game tien uur spelen, en je krijgt twintig compleet verschillende avonturen. Het questsysteem (of beter gezegd: het gebrek daaraan) speelt hier een grote rol in. Het is even wennen dat er geen traditionele quests zijn, maar dat draagt juist bij aan de vrijheid en de unieke ervaring.
Tijdens je avontuur — gevuld met actie, stealth en roleplay-gebaseerde keuzes — ontdek je gaandeweg hints die je helpen om een conclusie aan het verhaal te breien. Maar je kunt er net zo goed voor kiezen om deze hints te negeren en de game volledig “blind” te ervaren. Dat laatste deden wij, en wel op de moeilijkste moeilijkheidsgraad, om de complexiteit van het spelsysteem echt op de proef te stellen.
Ouderwets gelimiteerd en toch verfrissend
Deze complexiteit resulteert in een unieke spelervaring. Het mysterie en het achterliggende verhaal worden afgebakend door middel van gameplay en duidelijke barrières, maar het is aan jou als speler om hierin keuzes te maken. Waar ga je naartoe? Wat doe je eerst? Met wie werk je samen?
In Atomfall kun je bijvoorbeeld iedereen doden en de game alsnog uitspelen. Je kunt er ook voor kiezen om niemand te doden en alsnog de eindstreep te halen. De kern van Atomfall’s verhaal en beleving draait volledig om keuzevrijheid — iets wat maar weinig games op deze manier doen. Zelfs het einde van de game past zich aan op basis van jouw beslissingen.
Er zijn geheimen en goed verborgen locaties die je waarschijnlijk over het hoofd zult zien. De wereld zit vol visual storytelling en biedt vijanden en uitdagingen die bij het eerste contact onmogelijk lijken. Sommige plekken zijn duidelijk belangrijk, maar onbereikbaar omdat giftige wolken het gebied afsluiten. Voor onervaren en jonge gamers is dit een indrukwekkende en unieke ervaring. Dit type game komt nog maar zelden uit, en Atomfall weet het genre bovendien op een bijzondere manier te vernieuwen.
Wat is er in hemelsnaam in het rampgebied gebeurd?
De sfeer in Atomfall grijpt je direct. De game ademt een post-apocalyptische jaren ’60-stijl, met verlaten huizen, ruïnes, roestige auto’s en thematisch Brits-Engelse omgevingen en landschappen. De melancholische soundtrack en subtiele achtergrondgeluiden versterken het beklemmende gevoel dat er iets duisters in deze wereld schuilt. De omgeving voelt authentiek en intrigerend, waardoor je echt het idee krijgt een vergeten rampgebied te verkennen.
Dit mysterie is precies wat motiveert om door te spelen. Het langzaam ontrafelen van het verhaal weet de aandacht moeiteloos vast te houden. De vraag "Wat gebeurt er als...?" drijft je steeds verder, omdat je de urgentie en impact van jouw keuzes niet alleen begrijpt, maar ook daadwerkelijk beleeft.
Twintig jaar oude nostalgie
Dit brengt ons bij een harde realiteit, en daarvoor moeten we de unieke manier van storytelling even parkeren. De absolute passie druipt van deze game af. Het is overduidelijk dat ontwikkelaar Rebellion hart en ziel in Atomfall heeft gestoken. Maar voor sommige gamers is het volgende deel van deze review een stuk belangrijker: hoe speelt het?
Rebellion omschrijft zichzelf als een onafhankelijke, grootschalige indie-ontwikkelaar, en dat is deze keer goed te merken: het “indie-gevoel” overheerst. Dit is een echte weet-wat-je-koopt type game.
Hoewel Atomfall op verhalend vlak indrukwekkend is, schiet het qua gameplay behoorlijk tekort. De combat voelt verouderd en de AI van vijanden laat regelmatig te wensen over. Er is nauwelijks variatie in vijandentypes, waardoor de actie al snel repetitief wordt. Sterker nog, Fallout 3 (2008) van Bethesda biedt diepgaandere en breed getrokken betere gameplay dan Atomfall, en dat schaadt zowel de spelervaring als de herspeelbaarheid enorm.
Gamers die waarde hechten aan diepgaande gameplay zullen hier moeite mee hebben. Toch bevat de game genoeg unieke elementen om nieuwsgierige spelers aan te trekken. Dit wordt voor velen een hit or miss. Een potentiële cultklassieker.
Gameplaytekortkomingen blijven storen
Ongeveer een kwart van de speeltijd ben je aan het vechten tegen cultachtige druïden, bandieten, robots en mutanten. Alles wat je qua gameplay doet — verzamelen, upgraden — draait uiteindelijk om het verbeteren van je gevechtsvaardigheden.
Zelfs op de moeilijkste stand kun je menselijke vijanden met een bijl in één schop en één zware aanval uitschakelen. Schop, zware aanval, volgende. Als alles naar behoren werkt, voelt het soepel; een zware slag met een bijl in iemands hoofd is voor de verandering gewoon een instakill. Maar zolang niemand op je schiet, kun je hordes vijanden op deze manier eenvoudig onder controle houden, zelfs op de hoogste moeilijkheidsgraad.
Een ander voorbeeld zijn de ratten in de game. De simpelste manier om ze te verslaan? Een halve minuut lang op de grond stampen. ‘Leuk!’ - Nee, niet echt. Maar dezelfde ratten lopen vervolgens dwars door muren en objecten heen. Het is gewoon zonde. De gameplay voelt eentonig, daagt niet uit en, eerlijk gezegd? Het ziet er soms echt niet uit.
Dit is het niveau dat je zou verwachten van een excellent afstudeerproject van gamedesignstudenten die werken met een bestaande engine en kant-en-klare assets. Inclusief vijandige kampen die respawnen nog geen twintig minuten nadat je ze hebt uitgeschakeld, behalve bepaalde vijanden, om een gevoel van consistente progressie te geven. Het resultaat? Een inconsequente en slordige ervaring.
Atomfall is geen Sniper Elite, helaas
Atomfall bouwt jammer genoeg niet voort op het succes van Rebellions eerdere games, zoals veel andere studio’s dat wél doen met hun franchises. Rebellions bekendste game, Sniper Elite, is groot geworden dankzij de gameplay, waarbij het verhaal ondergeschikt is aan de fantasie die je als speler mag uitleven als geallieerde sluipschutter.
In Atomfall lijkt de gameplay echter de zwaarste klap te hebben gehad in het ontwikkelproces. Zelfs de beste elementen van de Sniper Elite-serie zijn nauwelijks terug te vinden. Op het hartslagsysteem na, dat het klassieke stamina-systeem in vergelijkbare games vervangt, is er weinig herkenning.
Je voelt door de hele game heen de inspiratie uit andere grote titels, maar de uitvoering haalt nergens hetzelfde niveau. In plaats van voort te bouwen op het succes van Sniper Elite, probeert Atomfall iets unieks te doen door juist niet te lenen van hun grootste IP. Helaas heeft dat de game echt tekort gedaan.
Op alle klassieke fronten outdated
Grafisch maakt de game gebruik van Rebellions eigen Asura-engine, inclusief grote open maps en een unieke stijl die goed past bij het universum. De omgevingen en artstijl zijn in de presentatie indrukwekkend: verre details en het leveldesign zien er op sommige locaties prachtig uit. Maar van dichtbij oogt alles juist enorm gedateerd.
Voor
PC-spelers met laptops of oudere hardware is dat een voordeel, want de systeemeisen zijn relatief laag voor een stabiele framerate. Als je de laatste twee Sniper Elite-games kunt draaien, dan draait Atomfall ook. De performance is prima, maar de game is grafisch vergelijkbaar met Fallout 4 uit 2015 met een handjevol grafische mods en een reshade. De animaties – vooral de gezichts- en lipanimaties – voelen ouderwets aan, zelfs vergeleken met Half-Life 2 uit 2004...
Atomfall kan het gevoel niet van zich afschudden dat het is gemaakt door een klein team van gepassioneerde indie-ontwikkelaars, terwijl Rebellion
maar liefst 475 mensen in dienst heeft. Zelfs de audio, met in het bijzonder muziek tijdens gevechten, valt op en dat is bij audiodesign meestal geen goed teken.
De inconsistenties stapelen zich op: vijanden kunnen je raken terwijl je achter dekking zit, de game is ontworpen rond een crafting- en lootsysteem, maar na een paar uur zit je inventaris structureel vol en moet je waardevolle spullen achterlaten. Er zijn diverse tonics en consumables die je sterker maken in gevechten, maar je hebt simpelweg geen ruimte om ze mee te nemen. En wapens die je weggooit? Die kun je soms niet meer oppakken, omdat de physics van de engine niet meewerken.
Deze systemen werken helaas niet goed samen. Met een diepe zucht bleven we doorspelen en met elk uur werd de game verrassend genoeg leuker. Het duurde even voordat de magie klikte, maar uiteindelijk is het de unieke storytelling die je bijblijft. Dat is echt waar de game in uitblinkt: de ervaring en beleving van het mysterieuze verhaal dat je ontrafelt. In zekere zin voelt het als een actievolle alternatieve versie van een Doctor Who-mysterie, met een speeltijd van ongeveer 15 tot 25 uur.
Atomfall Review – ‘Not everyone’s cup of tea’
Als totaalpakket is Atomfall geen slechte game, maar de balans tussen de onderontwikkelde gameplay en de sterke sfeer blijft schuren. De actie voelt als filler om het mysterie aan elkaar te knopen, en dat is zonde. Dit is een game die ontworpen is om meerdere keren te spelen, maar de matige gameplay zit dat in de weg – voor ons.
Op papier is Atomfall een fantastische mix van ingrediënten, maar in de praktijk kan de game moeilijk meekomen met hedendaagse titels. Voor spelers die een diep uitgewerkte, gelaagde verhaalbeleving én tactische combat zoeken, zal dit een teleurstelling zijn. Maar als je houdt van open-wereld verkenning en sfeervolle omgevingen, dan heeft deze game zeker iets unieks te bieden.
Voor sommigen zal dit een acht zijn, voor anderen een vijf. Perfect om eens uit te proberen via Game Pass of in de aanbieding op te pikken. Met de juiste updates en verbeteringen zou Atomfall zich kunnen ontwikkelen tot een ware cultklassieker, maar op dit moment blijft het hangen tussen potentie en een gemiste kans.
6,5