Het einde van deze generatie is bijna hier en dus blikken we alvast vooruit op wat er de komende generatie allemaal op de schop kan om voor nog meer plezier te zorgen. Natuurlijk zijn er meer dan genoeg toptitels verschenen op de PS4 en Xbox One, maar een aantal elementen storen ons mateloos. Deze vijf elementen in
next-gen games willen we niet zien!
Gestoorde vijanden
Laten we gelijk maar met de deur in huis vallen. Vaas uit
Far Cry 3 was een fantastische schurk wiens doldwaze acties voor een dynamische ervaring zorgde toen de game op de PS3/Xbox 360-generatie verscheen. Dat beide vervolgen nog een stapje bovenop de formule gooiden door een nog gestoordere vijand voor te schotelen, is acht jaar later alleen niet meer interessant.
In tegenstelling zelfs, het begint saai te worden als je geen nieuwe boodschap te vertellen hebt. Het is precies het probleem waar Far Cry tegenaan lijkt te lopen (kijk maar naar
New Dawn) en vele andere games nemen dit slechte voorbeeld over. Een doorgedraaide vijand (ook te vinden in
Wolfenstein 2,
Days Gone en nog vele anderen) kan leuk zijn, maar moet wel iets toevoegen of memorabel zijn om daadwerkelijk voor leuke gameplay te zorgen.
Geef ons voor next-gen liever gecompliceerde schurken waarin we ons kunnen verplaatsen. We willen begrijpen waarom ze slecht zijn geworden, zoals in
God of War of
The Last of Us Part 2. Hopelijk kunnen de
PS5- en
Xbox Series X-games hierin een goede balans slaan.
Slechte checkpoint-systemen
De grootste ergernis van iedere gamer is toch wel wanneer er sprake is van een slecht checkpoint-systeem. Het kan je sessie keihard verpesten wanneer je dood gaat en vervolgens een half level opnieuw moet spelen. Anno 2020 zou het geen probleem meer moeten zijn, maar toch zaniken we er nog steeds over, zo had Star Wars Jedi: Fallen Order had bijvoorbeeld een verschikkelijk checkpoint-systeem.
Nu laadschermen vrijwel worden afgeschaft met next-gen games valt er al een grote zorg weg, maar toch willen we dat de checkpoints ook goed worden geïmplementeerd. Checkpoints zouden na iedere aanvaring met een vijand eigenlijk standaard in de game moeten zitten. Gaat het fout, kun je gewoon gemakkelijk en simpel oppakken waar je de mist in ging.
Onnodige open world
Vandaag de dag wil iedere game een open world aanbieden om gamers aan te trekken. Hoe groter de wereld, hoe meer tijd ze in de game kunnen steken. Het lijkt een mooi mantra, maar helaas is dit niet altijd een goede keuze. Sterker nog, soms is het een grote fout.
Een geforceerde open world kan een titel al snel saai maken. Denk maar aan RAGE 2. Er zat een prima verhaal in, maar een open world die niets toevoegde aan de ervaring. Het is slechts opvulling om je langer de game te laten spelen (wat voor een zacht prijsje prima zou zijn).
Voor next-gen games willen we dan ook alleen een open world als deze daadwerkelijk goed in elkaar steekt. Voor ontwikkelaars als CD Projekt RED en Guerilla Games hebben we daar alle vertrouwen in, maar voor sommige Bandai Namco-titels of zelfs
Mirror's Edge: Catalyst is dat vertrouwen niet zo hoog.
Artificial customization
In de afgelopen jaren heb je vast wel eens gehoord dat 'iedere speler een unieke speelsessie' heeft. Op papier heeft de marketingmachine gelijk, maar in de praktijk is het verschil verwaarloosbaar te noemen. Door middel van artificial customization worden games van de huidige generatie volgepompt met buffs op verschillende voorwerpen die je kunt gebruiken tijdens gevechten.
Het probleem is dat je deze minuscule buffs vrijwel nooit terug voelt in de gameplay zelf. Die 2 procent meer schade aanrichten met een specifieke slag van de Leviathan Axe in God of War voegt net zoveel toe als één druppel water in de oceaan. Er is een extra druppeltje, maar een verschil zal je nooit merken.
Voor next-gen titels hopen we dan ook dat artificial customization daadwerkelijk wat gaat toevoegen aan de gameplay. Zo zouden wapens daadwerkelijk verschillende effecten kunnen hebben door bijvoorbeeld een bepaalde kracht uit te stralen. Ook kunnen skill trees wat limitaties krijgen waardoor je daadwerkelijk moet gaan nadenken over welke vaardigheden je vrij wil spelen. Niet langer kun je alles na verloop van tijd vrij spelen, maar moet je keuzes maken.
Dubbele beloningen in loot boxes
Als er één element in moderne games zit dat verbannen moet worden is het wel dubbele beloningen die je ontvangt.
Overwatch,
Marvel’s Avengers,
Rocket League; allemaal zijn het boosdoeners. Deze games geven je allerlei taken en missies om te volbrengen waarna je een
random beloning ontvangt.
Hoe meer je de game speelt en eigenlijk beloond zou moeten worden met toffe nieuwe voorwerpen, krijg je juist vaker dubbele voorwerpen. Beloningen die je eerder in de game al hebt vrijgespeeld en nu dus eigenlijk voor niets hebt. In het geval van Rocket League kun je deze nog wel ruilen, maar vaak heb je daar niet zoveel profijt van.
Evenmin kun je genieten van de sloopmachine die je in ruil voor vijf items een nieuw voorwerp geeft (dat mogelijk ook weer dubbel is). Stop met dubbele beloningen in next-gen games. Niemand die aan het spelen is, wordt er gelukkig van. Het is alleen een valse manier om ervoor te zorgen dat je fans de game langer blijven spelen om jacht te maken op beloningen die ze nog niet hebben.